loading...

thumbnail

デジタルを活用し『クスッ』とくるコンテンツを提供するバイバイワールド株式会社の代表取締役をインタビュー!

バイバイワールドとは?事業内容について

バイバイワールドは、現在従業員5名くらいの小さな会社で、事業としては主にロボットや玩具、アプリケーションを対象に、ハードウェアもソフトウェアも幅広く開発しています。

量産工場などとも連携しながら、製品を企画から販売までやっていて、少人数ではありますが、『0→1』の部分から『1→10』の部分まで一気通貫で行う事業スタイルになっています。

事業はクライアントワークと自社プロダクトの2つに分かれます。

自社プロダクトでは『ビッグクラッピー』という拍手をするロボットや、片手で拍手ができる玩具『パチパチクラッピー』など拍手を題材にした製品を主に製造販売しています。またそのキャラクターグッズや、他の会社とのコラボ製品を企画開発しています。

クライアントワークに関しては、私自身が学生の頃から『吉本興業』さんとの関わりがあり、独立してフリーランスになった際、吉本興業さんとデジタルを使った面白いコンテンツの企画開発をしていた背景から、現在もバイバイワールドとして吉本興業さんと一緒に企画開発を行っています。

吉本興業さんでは、ロボットアプリケーションの企画開発や遊びと学びを掛け合わせた教育コンテンツのプラットフォーム内のアプリケーションを企画開発しています。

国語・算数・理科・社会のようなガチガチの教育プラットフォームではなくて、楽しく学ぶうちに様々なことが学びになり、繋がり、そして身につく。学校の教育だけではなかなか身につけられそうにないところを身につけられるようなプラットフォームです。

現在募集をしている職種と役割

クライアントワークでは、スマートフォンアプリケーションのユーザーインターフェース、グラフィックなどのビジュアル側を担当するデザイナーのポジションが必要となるケースがあります。

またエンジニアやWebアプリの開発スキルを持ったエンジニアが必要となるケースもあります。

時期にもよりますが、そういったポジションの方のコネクションを広げていきたいと思っています。

自社プロダクトでは、機械系のエンジニアや基板設計など回路周りが得意な人を募集をしています。

これまでもクラウドソーシング系のサービスを活用し、フリーランスエンジニアの方に業務を依頼した実績もあります。

事業ビジョンについて

バイバイワールドの事業ビジョンとしては、良い意味でくだらないものを作る』というのを掲げています。

クライアントワークでも自社プロダクトであっても、人が見て少しでもクスッと笑えたり、「なんだよ、これくだらねーな」って言いながら楽しんでもらえるようなエンタメコンテンツの企画や開発に携わるようにしています

カッコ良いエンタメ技術を提供することを志願される方は多いと思うのですが、バイバイワールドでは、最先端で圧倒的に高品質の表現を目指すというよりは、気が抜けたもの、漫画でいうと下手ウマでクスッとくるような、ゆるいデジタルエンタメコンテンツを作っています。

withコロナ時代での事業戦略や変化

自社プロダクトのビッグクラッピーという拍手ロボットは、百貨店やスーパーの店頭、イベントで人を集めて集客したり、盛り上げたりと、宣伝や販売促進として活用されていたのですが、withコロナ時代では人を集めすぎることが問題視されるケースもあります。

人を集めることには自信があったのですが、集客を率先して求めていただけるお客様が減ってきた様に感じます。

一方で、携帯ショップなど、商店街などで率先してお客様に声かけをして呼び込みたいお店では、人ではなく「ロボットで声をかけよう」という用途で使ってもらえています。

また、拍手はいろいろな場面で応用が利くので、スポーツの応援だったり盛り上げ要員として、実際に入場者数制限のかかるプロ野球の応援に活用されました。

最近では、ゲームセンターの『楽市楽座』さんと共同で、ビッグクラッピーが3体並んだ神社を作りまして、お賽銭を入れると一緒に二礼二拍手一礼してくれて、おみくじルーレットといったお楽しみ企画のある展示物を提供しています。

このように様々な場所や場面に応じて拍手はいろいろなポテンシャルを秘めているので、状況に合わせて新しいロボット体験を提供できるよう試行錯誤しています

プロダクトの開発体制や進め方

基本的には、クライアントワークと自社プロダクト共に私が企画とディレクションを行なっています。

クラインアントワークでは、構成作家さんなどプロのプランナーの方々と一緒に企画を考えることが多いです。中でも私はデジタル視点で実現可能性を考慮した企画の提案や新しい方向性の提示のサポートをしています。

企画がまとまり、技術的な課題が見えてきたところで、弊社のデザイナーやエンジニアと連携して開発を進めていく流れになっています。

弊社にはハードウェア系のエンジニアと、ソフトウェアアプリケーション系のエンジニアと、タイプの異なるエンジニアが1人ずついて、開発担当領域を割り振っています。

メンバー全員がクライアントワークも自社プロダクトにも対応しているので、社内リソースだけでは手に負えない場合は、外部の開発会社さんやフリーランスの方に声を掛け、チームプレーで開発を進めています

バイバイワールドでの働き方について

弊社はかなり自由です。既定の出社時間やコアタイムは決めておらず、あるのは1日8時間は働こうというルールだけです。

基本的には、作る側の人間のモチベーションを大事にするようにしています。

パフォーマンスが落ちないよう、各々が時間配分をし、ストレスを抱えず仕事に専念できるようにしています。

時間を拘束しない分、進捗確認や仕様の共有、変更など開発の様々な工程に対しては密にコミュニケーション取り合いながら、納品に向けて進めていきます。

自社プロダクトには締め切りという概念はあまりないのですが、クライアントワークには締め切りがありますので、その辺の管理は私の方でやっています。

社風や特色について

吉本興業さんの特色でもありますが、仕様をガチガチに固めて「何日までにこの仕様で完全に作ってください」という進め方ではなく、作っていく中で「やっぱりこっちの方が面白いね」となればすぐに変更をかけるケースが多いです。

なるべく私が変更になりそうな点を予測しながら進めていきますが、より良いものを作るには変更が避けられない状況もあります。そのため、急な仕様変更に対して耐性がない方には弊社の仕事はあまりオススメできません。

エンジニアやデザイナーといえども「こっちの方が面白い」というところをお互いに理解し合え、実際にやってみて「確かに面白い」という達成感を得ることができる点は利点かと思います。

もちろん、変更があった時のスケジュールや予算面の話は、その都度相談しながらやっていますが、作ったものでユーザーに笑ってもらえたり、面白いと思ってもらえるかというところが最優先なので、そこに理解がある人には向いていると思います。逆に、振り回されることに大きな抵抗がある人には向いていません。

一緒に働きたいエンジニアやデザイナーへメッセージ!

『メディアアート』がアーティストのステージパフォーマンスであったりとビジネスとして成り立ち、かっこよくてオシャレな領域にデジタルが溶け込み始めていると思っています。

一方で、クスッとくるようなコンテンツの領域に対するデジタル表現は、まだまだこれから可能性がたくさんあると思っています。

まだ世の中にない新しいデジタル表現でクスッとくるものを開発したい、そんな領域に携わっていきたい方がいれば、是非一緒に作りましょう

RANKING週間人気コラムランキング

RANKINGカテゴリーランキング

CATEGORY

TAG

TOP