今回は株式会社 fuzz 代表の柏谷さんに、現在募集しているポジションや事業ビジョン、会社の特徴・働き方等についてお話を伺いました。
ゲームエンジニアの募集背景と案件詳細
<募集背景>
募集している職種はゲームエンジニアです。
最近は、Unity などのゲームエンジンを使って開発するゲーム会社が多くなりましたが、fuzz は小さい会社ながら独自のゲームエンジンを開発し、同時にそのゲームエンジン上でゲームを開発しています。
そのゲームエンジンはゲーム以外のことでも役立て、ゲームの技術で社会に貢献することを目標としています。
ゲームエンジンの開発経験ある・なしに関わらず、「このゲームエンジンの中身はどうなっているの?」「ゲームエンジンの開発に携わりたい!」「どうしてこんなことができるの?」と興味を持ってくれる方、そして疑問を解決できる「手応え」を持っている方なら大歓迎です!
ご応募をお待ちしています。
<案件詳細>
↓クリックすると応募できます↓
<業務内容と詳細>

現在 C/C++を使ってゲームエンジンを一緒に作ってくれるエンジニアを募集しています。
3DCG のレンダリング技術に関心があり、ゲームの「表現」を突き詰めたい方は大歓迎です!
独自ゲームエンジンを使ったゲーム制作は、人によっては面倒に感じるかもしれませんが、ゲームエンジンを作ることを「面白い」と思ってくれる方を探しています。
最近では大手メーカーでもゲームエンジンから開発することは少なくなってきましたが、それでもゲームエンジンを作りたい方は、きっとどこかにいると思っています。
ゲームが好きで、ゲームエンジン制作に意義を感じる方ならきっと活躍できます。
設立背景と事業ビジョンについて
設立の背景やきっかけ
fuzz を立ち上げる前、私はスクウェア・エニックスのプログラマとして働いていました。
何本かゲームを作りながら15年くらい経ち、気がつけば日本は家庭用ゲーム機でのゲーム開発は続編ものや大型タイトル以外は儲からない、ソーシャルゲーム全盛期になっていました。
ソーシャルゲーム自体が悪だとは思わないですし、当時はあまりにもそれに偏っていたり、ゲーム業界で、もともと自分が好きだった部分がどんどんすり減っていっていく感覚もあり、その流れを変えるために会社を辞めて同僚たちとfuzzを立ち上げました。
そのために創業からベンチャー企業としてずっとチャレンジしていることがあります。
自分たちが理想とする新しいコンテンツプラットフォームの開発です。このプラットフォームを作るためにゲーム機を試作したこともありました。
創業から何度も何度も企画を変えたり・試作したり・プレゼンして資金調達しつつトライしていましたが、未だに世に出せていません(笑)。
そのチャレンジの傍ら(?)普通のゲーム開発もやっているので毎日忙しくて大変です。大変ですが、ゲームの仕事はやっぱり面白いです。
私自身がゲームとともに育ち、ゲームのおかげで今の自分があるので、若い方々にもぜひ同じような経験をして欲しいと願っています。
事業ビジョンについて
エイベックス・テクノロジーズの岩永社長と意気投合したのがきっかけで 2019 年 11 月にエイベックス・グループに参画しましたが、fuzz はゲーム技術によって社会を変えるを創業以来のテーマに掲げており、これは変わることはありません。
- 5 年間 :ゲームの技術を使ってゲーム・他業界に貢献する。
- 10 年後:fuzz にしか実現できない技術を確立して、技術的なアドバンテージを持つ。
今後はこのような目標・ビジョンですすめていいきたいと思っています。
エイベックス・グループは技術開発を自社で持っていないので、この部分を fuzz が担い、アウトプットしていくのが当面の目標です。
私自身は今まで様々な業界のエンジニアを見てきましたが、ゲーム業界のエンジニアはとにかく仕事が多く、困難な問題を他業界よりも多くクリアしていると思っています。
そのような経験を活かせば他業界に対しても確実に貢献できると思います。
新規および既存プロジェクトについて
現在、同じくエイベックス・グループである株式会社 aNCHOR の「Project MIKHAIL」と呼ばれる「マブラヴ」の新作ゲームを開発中です。また別の有名 IP を使った PC 用3D アクションゲームも開発しています。
これらのゲームやゲームエンジンを一緒に開発してくれる方を募集しています。
その他、音楽ライブに関する新規事業開発のプロジェクトもあります。エンジニアは 1 つのプロジェクトチームに対し 5〜6 人で構成されおり、多くても 8 人のチームで働きます。
プロジェクト遂行に使用するのは自社のゲームエンジンです。
現在活躍しているフリーランスエンジニアの特徴と働き方や報酬について
活躍中のフリーランスエンジニアの特徴や稼働時間・事例
現在 fuzz のメンバーは全体で 30 名弱、そのうち 10 名以上がフリーランスです。
fuzz では、どんな職種でも指示待ちをせず能動的に動ける方を募集しています。
働き方については、リモートワークを完全に取り入れています。これはフリーランスの方だけでなく社員も同じです。
信頼関係さえ築くことが出来ればフルにリモートワークをしても問題ありませんし、どこかの会社に出向を強いることはまずありません。
リモートワークは相手の顔が見えないからやりにくいという考え方の人もいると思いますが、対面で仕事をすると見なくていい部分まで見えてしまう場合もあると思います。
各人には各人の都合やペースがあるのですから、そのペースで自由に仕事をするべきだと私は考えてま
す。
リモートでこなすのが難しい仕事でも、それをリモートでどうやったらできるのか、考えれば必ず答えはあると思っています。fuzz はそこを徹底的に追求しています。
自分の業務や休み・掛け持ち業務の影響範囲を自分自身で把握し、それを私たちに共有していただく
ことが信頼関係構築につながります。
通常 3 日かかる仕事を 1 日で完了できたら、あとの 2 日は何をやっていても構いません。
3 日間の約束で 3 日分の価値があるものを提示していただければそれでいいと考えています。
3 日分の価値がある結果に、3 日分相当の報酬をお支払いするのは当たり前のことですし、「3 日分支
払ったのだから残り 2 日で別の業務をやって」ということはありません。
- 約束通りに仕事をする人。
- ひたすら考えて行動する人。
fuzz で長く活躍しているフリーランスエンジニアは、こういった人が多いように思います。
株式会社fuzzの社風とフリーランスエンジニアへのメッセージ
社風について
とにかく合理的です。
全てのものには理由があるという考え方が基本なので、理由が説明できない仕事はやりません。
なぜその仕事をやる必要があるのか。誰かに仕事で指示を出す人は、この仕事がなぜ必要でどんな意味があるのか、なぜできるのかを必ず説明します。
これさえあればプロセスに口を挟みません。
それでも、結果的に締め切りが守られないことはあります。締め切りが守れなかったのにも何か理由があるはずです。
インフルエンザを罹ったのか、ただやる気がなくなったのか。
こうした理由も全てオープンにして解決していこうというのが fuzz のやり方です。やる気が出ないのも立派な理由のひとつと考えています。
ずっとやる気が出ないならどうしようもないですが(笑)。
フリーランスエンジニアへのメッセージ
リモートワークが大好きなゲームエンジニアの方はぜひ一緒にお仕事をしましょう!
プライベートと仕事を分けて自在に働きたい方は必ずいます。
その人たちが好きな場所・好きな時間に仕事ができるような社会にしたいですね。
人付き合いが苦手な方や対面での仕事を望んでいない方が、無理して人前や集団で仕事をする必要
はないと思っています。
私自身、人付き合いが得意ではありませんが、今こうして fuzz でリモートワークをしていますし、リモートワークを推奨して生活できています。
fuzz と仕事をして「自分も出来るかもしれない」という方が増えたら嬉しいです。
真の働き方改革は、それぞれの生き方に合った働き方を考えていくことではないかと思っています。そのためには強要されるのではなく自由であることが必要。
フリーランスの方とは仕事を通してこうしたことを一緒に考え、良い関係を築いていきたいと思っています。
代表取締役社長 柏谷 佳樹 (かしたに よしき)
1995年 熊本大学工学部を卒業後、日本電気株式会社入社。UX/4800(日本国産UNIX)のOS開発に従事。
1998年 株式会社スクウェア(現:株式会社スクウェア・エニックス)入社。”Vagrant Story”(PlayStation用RPG),”PlayOnline”(オンラインゲームプラットフォーム)を手掛けた後、
“Dirge Of Cerberus FinalFantasyVII”、 “FinalFantasyXIII”、”FinalFantasyXIII-2″のメインプログラマーを担当。
2012年 株式会社スクウェア・エニックスを退職後、同僚と一緒に株式会社fuzzを創業し、取締役副社長として就任。
2018年 株式会社fuzz代表取締役社長に就任(現任)。